您的當前位置:首頁 > 時尚 > 一家美國的字體公司 拿捏了整個日本游戲產(chǎn)業(yè) 正文
時間:2025-12-18 02:54:46 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:時尚
日本,這個游戲大國,可能在之前壓根就沒想過,自己牛逼哄哄的游戲產(chǎn)業(yè),居然會被字體這個不起眼的小玩意卡脖子。上個月中旬,日本媒體報道,日本主要字體供應(yīng)商 Fontworks 的母公司,美國的 Monot
日本,家美這個游戲大國,國的公司可能在之前壓根就沒想過,字體整自己牛逼哄哄的拿捏游戲產(chǎn)業(yè),居然會被字體這個不起眼的日本小玩意卡脖子。
上個月中旬,游戲日本媒體報道,產(chǎn)業(yè)日本主要字體供應(yīng)商 Fontworks 的家美母公司,美國的國的公司 Monotype 做了個違背祖宗的決定。
它終止了 Fontworks 一項面向游戲開發(fā)者的字體整方案。這個方案原本可以讓開發(fā)者每年花 380 美元,拿捏就能把日文字體集成到游戲里。日本
可現(xiàn)在,游戲廠商想要使用類似的產(chǎn)業(yè)服務(wù),需要花的家美錢比原先暴漲了 54 倍,來到了每年 20500 美元。
誒,你還別嫌貴,Monotype 最狠的地方可不是價格,而是給這個新服務(wù)規(guī)定了25000 個用戶上限,且最多用于 5 款應(yīng)用程序。
也就是說,沒錢的游戲廠商訂閱不起服務(wù),有錢的廠商又因為 “ 用戶上限 ” 賺不到錢,甭管小成本游戲還是大型商業(yè)游戲都頂不住,美國佬是真把日本人當小鬼子整啊。
可能干說你還沒啥感覺,其實這事影響還挺大。
像是 FGO、《女神異聞錄 5》、《尼爾:機械紀元》以及馬里奧、最終幻想和勇者斗惡龍系列的多款作品,SE、任天堂、卡普空、ATLUS、萬代南夢宮等這些叫得上名字的大廠,之前沒少用 Fontworks 的這個服務(wù)。
Fontworks 被日廠相中也很正常,畢竟也是字體行業(yè)的老資歷了,1990 年,它就發(fā)布了 Postscript 日語字體 “ Rodan-DB ”。2002年,它又很先進的推出了年度訂閱字體服務(wù) “ LETS ”,而游戲廠商們訂閱的字體服務(wù),就是 LETS 的一部分。
2013年,軟銀拿下了 Fontworks 88% 的股份,收購價是 17.71 億日元。2023 年,F(xiàn)ontworks 又被 Monotype 收購。
現(xiàn)在之所以要折騰,也不是 Monotype 吃飽了沒事干。它給的官方說法是 “ 使原有項目和全球標準接軌 ”,具體怎么解釋它也沒說。
日媒倒是分析了一下,簡單來說,Monotype 通過收購字體版權(quán)早已經(jīng)成了行業(yè)龍頭,占據(jù)了全球字體和字型市場份額的 16%,比 Adobe 的相關(guān)市場份額還高 3%。但公司厲害是厲害,可家底不厚。
此前它曾押注 AI 輔助工具在排版解決方案,然而效果不佳,虧了幾百萬美元,還裁了一波人。這回突然提價,有一定概率是母公司財務(wù)狀況惡化。
總而言之,想一出是一出的字體公司咱先不說,提心吊膽的游戲廠商們,反正是差點一口氣喘不上來。
一方面是上邊提到的,價格暴漲 54 倍,有不少從業(yè)者表示定價太貴,獨立游戲開發(fā)商、中小型游戲開發(fā)商以及專業(yè)開發(fā)者都難以負擔。
能掏得起錢的,還要面臨應(yīng)用程序和注冊用戶數(shù)的限制,這個堪稱無解。
有些人可能會好奇,那為啥不換家公司換個字體呢?
朋友,你不會以為游戲換個字體很簡單吧。
如果是英語游戲,開發(fā)者可以很快找到廉價的商業(yè)字體或者開源字體代替,因為字母就那幾個,設(shè)計起來很簡單,一個人都能做出來。
但英語之外,尤其中日韓三兄弟這塊,搞個好字體可太難了。
1966 年就開始從事字體設(shè)計的布特羅斯字體公司的穆拉德·布特羅斯表示,一套完整的 GB 18030 中文字體包含約 30,000 個字形,此外還有上萬個繁中變體。韓文擁有超過 11000 個音節(jié),難點在音節(jié)塊的組合。稍微好點的日語,除了假名以外,還有 8500 多個漢字。
所以找到一套合適的日語字體,難度高不少,自己開發(fā)也費時費力劃不來,因此開發(fā)者們才習(xí)慣訂閱字體服務(wù)。
通常來說,一款游戲確定了字體后,基本不會大改,因為工作量真的很大。
參與制作《進擊的巨人 VR》、《第四境界》的 UI/UX 設(shè)計師 Yamanaka 就表示,換字體公司對運營型游戲來說很困難,因為要在短時間內(nèi)重新捋一遍,并且通過 QA 流程。
不是說把新字體拖拽到某個文件里就完事了,不同字體的筆畫粗細、形狀大小也不同,開發(fā)者得根據(jù)自己的需求,對字體進行微調(diào),完了還要反復(fù)檢查,避免出現(xiàn)文字缺失或者奇葩斷句等問題,影響到游戲體驗。這一步純粹是考驗?zāi)托?,為了適配字體,UI 估計都有可能得動動。
這可是個大工程,和做 MOD 完全不是一個路數(shù)。
當然,能靠鈔票人力解決的事都不算大事。
真要命的是,很多時候,字體幾乎是一款游戲風格的代表,比如運營了十多年的 FGO。突然間換字體,要考慮的不可能只有游戲本體。
官網(wǎng)、廣告,年復(fù)一年積累下的品牌視覺,未來的宣發(fā)。。。一切內(nèi)容都得跟著做調(diào)整。
你光蒙頭苦干也不行,還得考慮習(xí)慣老字體的玩家能不能接受。
字換了,人跑了,游戲涼了,這才是最難受的。
不過還是那句話,長痛不如短痛。為了不被卡脖子,一些游戲公司已經(jīng)開始改字體了。
這場行業(yè)動蕩里,F(xiàn)ontworks 的友商 DynaFont 算是躺贏,商業(yè)高手不需要自己多厲害,只靠對手有夠菜。。
這大半個月,字體危機在日本越鬧越大, Fontworks 和 Monotype 這對苦命鴛鴦被一面倒的噴。
終于,12 月 9 日,Monotype 做了個新決定,那就是把年費 380 美元老方案的截止日期,從 11 月底延后到 2026 年 3 月 31 日。
不是這既視感咋這么強,什么貿(mào)易戰(zhàn)和特朗普。
吃癟是肯定的了,Monotype 承認因為沒公開解釋這波操作,導(dǎo)致很多客戶找過來詢問。
不過它們并沒有改變 “ 使原有項目和全球標準接軌 ” 這個目標,只是打算在 2026 年初針對日本市場推出新的服務(wù)計劃。也不知道 Monotype 會重振旗鼓,還是跌下神壇。
字體危機這件事,挺難說誰對誰錯。站在各自的角度,雙方都有理,都是為了自己的權(quán)益發(fā)聲。站在純路人角度,可能會嘲笑一波字體公司沒有戰(zhàn)略眼光,不太理解市場需求。
如果非要從這起事件里挑個倒霉蛋,那肯定是玩家了。
羊毛出在羊身上,作為掏錢的一方,玩家最后還得為這些奇葩事買單。
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